FIFAM.info - Polska Scena FIFA Manager
Czytelnia - Publicystyka
Kulisy powstawania gry FIFA Manager 10
Autor: Lukasvista - czwartek, 06 maja 2010 - 13:09  |  Skomentuj artykuĹ‚

KulisyWiele osób zaczynaj?c gra? w gr? nie zdaje sobie sprawy ile trudu i czasu kosztuje jej przygotowanie. W poni?szym artykule chcia?bym przedstawi? wam kulisy powstawania FIFA Manager 10, od etapu przygotowania do wydania finalnej wersji. My?l?, ?e dla ka?dej osoby graj?cej w seri?, jak równie? nie maj?cych styczno?ci z t? gr?, b?dzie to ciekawy artyku?.

Jest najwa?niejszym etapem przed rozpocz?ciem produkcji gry i trwa od listopada do grudnia. Wszystko to, co zobaczycie w finalnej wersji rozpoczyna si? od przygotowania dokumentacji zwanej „design documents”. Znajdziemy w nim podzia? na tzw. kamienie milowe czyli podzia? pracy na kilka etapów. Ich ilo?? oraz przewidziany czas realizacji zale?y od producentów (w wersji 10 by?o ich ??cznie 4, a czas realizacji ka?dego z nich trwa? oko?o 6 tygodni). W FIFA Manager nad tym dokumentem pracuj? 2 osoby ze studia Bright Future (Gerald oraz Adrian). W dokumentacji zawarte s? m.in. informacje na temat planowych innowacji, które maj? by? dodane do gry. Ka?dy z nowych elementów trzeba dok?adnie opisa? i ustali? czas jaki potrzebny jest na jego realizacj?. Wszystkie te elementy s? konsultowane w mi?dzy czasie z programistami, projektantami oraz QA (Quality Assurance - zapewnienie jako?ci) w celu ustalenia jak najlepszego rozwoju danej opcji. Dobrym przyk?adem obrazuj?cym etap wst?pnej produkcji jest tworzenie trybu online do wersji FIFA Manager.

Zanim przyst?piono do kreowania tej cz??ci gry, odby?y si? liczne konsultacje wewn?trz studia maj?ce okre?li? charakter rozgrywki. Decyzja o uproszczenie modelu gry online wzgl?dem wersji offline podyktowana by?a d?ugo?ci? przetwarzania i przekazywania danych mi?dzy u?ytkownikami. W zwi?zku z tym nale?a?o równie? upro?ci? wygl?d interfejsu do czterech kategorii, pod którymi mia?y by? zawarte najwa?niejsze opcje mened?erskie. Tutaj dochodzimy do kolejnego wa?nego punktu przy tworzeniu gry, chodzi mi o concept art czyli ilustracje graficzn?, w tym wypadku interfejsu. Zanim osi?gni?to finalny wygl?d 96 ekranów jaki ujrzeli?cie w grze, powsta?o pi?? innych koncepcji budowy samego menu. Jak to wygl?da?o mo?ecie zobaczy? klikaj?c na zdj?cie umieszczone po prawej stronie.

 

Sam design menu to nie wszystko, trzeba równie? opracowa? projekty pozosta?ych ekranów w grze. W celu wyrównania szans dla ka?dego u?ytkownika, model rozgrywki podzielono na etapy: g?ówne menu, tygodniowy post?p, rynek transferowy oraz dzie? meczowy. Tak wi?c user, który szybko zako?czy? swoje dzia?ania w menu nie znajdzie si? bez obecno?ci swego rywala na rynku transferowym. Aby urozmaici? rozgrywk? do gry dodano równie? takie elementy jak bonus race oraz mened?er miesi?ca. Sama opcja bonus race jest nie jako konieczno?ci?, któr? musieli wprowadzi? autorzy, poniewa? gry nie da si? kontynuowa? je?li ka?dy z u?ytkowników nie jest gotów. W zwi?zku z tym wprowadzono limit czasowy oraz bonusowe punkty za szybkie zako?czenie rundy, co przy osi?gni?ciu danego poziomu skutkuje dodatkowym funduszem bud?etowym.

 

Ciekawostki: Baza danych

FIFAM 08 Grywalnych krajów: 49, z tego 35 z oryginalnymi danymi , Lig: 135, Klubów: 3,257, Zawodników: 24,267 (stan na dzie? wydania)

FIFAM 09 Grywalnych krajów: 56, z tego 41 z oryginalnymi danymi, Lig: 151, Klubów: 3,524, Zawodników: 28,564 (stan na dzie? wydania)

FIFAM 10 Grywalnych krajów: 61, z tego 48 z oryginalnymi danymi, Lig: 168, Klubów: 3957, Zawodników: 37,398 (stan na dzie? wydania)
Jednak powa?niejsz? decyzj? by?o ustalenie poziomu zawodników. O ile od pocz?tku w serii FIFA Manager towarzyszy nam system poziomów od 0 do 99, tak w przypadku trybu online by si? on nie sprawdzi?. Wst?pne koncepcje zak?ada?y system od 1 do 10, lecz w tym przypadku wi?kszo?? poziomów zawodników kszta?towa si? na podobnym poziomie (w zale?no?ci od kraju). Powodowa?o to problem w za?o?eniach treningowych, chodzi tu g?ównie o zbyt szybki rozwój zawodnika do maksymalnego poziomu. Dlatego te? projektanci poszli na kompromis i postanowili wprowadzi? system 1-20. Do tego na podstawie pewnych warto?ci z oryginalnej bazy danych dodano 11 specjalnych umiej?tno?ci w celu podkre?lenia odmienno?ci zawodników (w podstawowej wersji gry jest ich 43). Rynek transferowy by? kolejnym elementem, w którym twórcy musieli podj?? powa?ne decyzje. G?ówne za?o?enia polega?y na szybkiej mo?liwo?ci przeprowadzenia transferów jak równie? interakcji z innymi graczami. Na podstawie powy?szych kryteriów powsta? tryb aukcji z limitem czasowym, podczas którego musisz podj?? odpowiednie decyzje odno?nie zakupu. Ostatecznym elementem do omówienia by?a kwestia przedstawienia dnia meczowego w trybie online. Z powodów technicznych (du?ej ilo?ci oblicze?) z góry za?o?ono, ?e w gr? wchodzi tylko tryb tekstowy z wersji 09. Tak oto powsta? wst?pny design document przedstawiaj?cy g?ówne za?o?enia trybu online. Oczywi?cie tryb offline jest równie? w nim uj?ty. G?ównymi elementami dotycz?cymi tej podstawowej wersji gry by? nowy uk?ad graficzny oraz wprowadzenie rozdzielczo?ci HD. Gdy tylko g?ówne za?o?enia s? ustalone, zespó? przyst?puje do nast?pnego cyklu zwanego…

 

Produkcja

Etap ten charakteryzuje si? realizacj? kryteriów zawartych w design documents, który ca?y czas jest tworzony (??czny czas to oko?o 4 miesi?ce). Produkcja zaczyna si? w styczniu i trwa do po?owy lipca. W tym czasie g?ówny programista zleca swojemu zespo?owi realizacj? konkretnych celów. Po ustaleniach nast?puje transformacja opisanej opcji do odpowiedniego kodu ?ród?owego lub skryptu. Wszystko to tworzone jest na wewn?trznych narz?dziach studia. Jakie jest to oprogramowanie i z jakich konkretnych j?zyków si? sk?ada jest tajemnic?. W zwi?zku z tym nie mog? opisa? procesu samego tworzenia kodu gry.  Jak wygl?da dalszy etap produkcji nie jest tajemnic?, dlatego postaram si? go wam w?a?nie przybli?y?. Gdy tylko dany skrypt, b?d? te? kod ?ród?owy zostanie opracowany. Przeprowadzane s? na nim testy w celu wyszukania jak najbardziej oczywistych b??dów. Wszystkie nie?cis?o?ci w dzia?aniu funkcji s? zg?aszane z powrotem do programistów przez dzia? QA.  Kiedy b??dy zostan? wyeliminowane, tak? opcje mo?na doda? do bulidu gry. Mianem bulidu okre?la si? proces kompilacji plików z kodem ?ród?owym na kod wykonywalny. Najpro?ciej t?umacz?c, to co napisze programista jest bezu?yteczne, poniewa? komputer dzia?aj?cy w systemie binarnym (0, 1) nie jest w stanie nic zrozumie?. Dlatego do zmiany kodu napisanego w j?zyku programowania (cz?owiek) na kod maszynowy (komputer) s?u?y kompilator. Za dzia?anie wszystkich cz??ci kodów odpowiedzialny jest silnik gry, który zajmuje si? interakcj? elementów gry. Ka?da nowa wersja bulidu to kolejny etap rozwoju gry, który jest testowany wewn?trz studia. Oczywi?cie na produkcj? sk?ada si? kilka innych elementów jak zbieranie danych oraz grafika, czas przybli?y? kolejny element decyduj?cy o finalnym wygl?dzie gry…

 

Grafika

W dzisiejszych czasach jest ona jednym z podstawowych, jak nie g?ównym elementem decyduj?cym o zakupie. Gry których wygl?d jest monotonny, nie odnosz? takich sukcesów jak produkcje stawiaj?ce na ogólnie poj?t? jako??. Tak równie? jest z seri? FIFA Manager, która stara si? wraz z kolejn? edycj? zadowoli? samym gameplayem jak równie? grafik?. Podczas tworzenia ka?dej produkcji interfejs jest jedn? z wa?niejszych rzeczy, zbyt skomplikowany odrzuci graczy natomiast intuicyjny sam zach?ci do gry. Staraj?c si? zachowa? uk?ad znany nam od kilku wersji, a jednocze?nie doda? nowe elementy do interfejsu autorzy zastosowali w wersji 10 koncepcj? biurka, która ju? przy tworzeniu dawa?a dwie korzy?ci. Pierwsz? z nich by?o danie do?wiadczonym u?ytkownikom mo?liwo?? organizacji informacji na ekranie, dzi?ki 20 wid?etom. Drug? jest dowolna zmiana wygl?du swojego wirtualnego miejsca pracy za pomoc? ma?ych obiektów jak np. szalik w barwach klubowych czy te? fili?anka kawy. Prace koncepcyjne dotycz?ce wygl?du, trwaj? przewa?nie od 4 do 8 tygodni, a wraz z nimi zaczyna si? przekszta?canie 885 ekranów gry (z statystykami jest ich ponad 1000) pod nowy design. Podobnie jak mia?o to miejsce w trybie online, równie? tutaj powstaje kilka propozycji, z których wybiera si? jedn?. Inne koncepcje menu startowego brane pod uwag? podczas prac, mo?ecie zobaczy? na ilustracji obok. Budowa ka?dego z  ekranów gry sprowadza si? do rozmieszczenia odpowiednich opcji na danym oknie. Za pomoc? wspó?rz?dnych x i y  ustala si? pozycje grafiki, ikon oraz tekstu na tle o wymiarach 1024x768 (z wy??czeniem elementów menu start). Razem z tym tworzone s? „aktywne strefy” czyli miejsca, które po klikni?ciu lub najechaniu spowoduj? wykonanie danej akcji np. w??czenie automatycznej zmiany sk?adu. Czas teraz przyjrze? si? najbardziej rozbudowanemu elementowi graficznemu w grze czyli trybowi 3D.

 

 

Zaczniemy od omówienia najwa?niejszej kwestii, która jest nierozwi?zalnie powi?zana z grafik? 3D czyli silnik graficzny. To w?a?nie ta cz??? kodu aplikacji odpowiedzialna jest za tworzenie grafiki 3D na ekranie komputera. W FIFA Manager 10 do renderowania czyli prezentacji wyj?ciowego wygl?du trybu po dodaniu min. odbi?, cieni oraz za?ama? ?wiat?a, odpowiada w wi?kszo?ci silnik FIFA 10. Do ka?dego silnika opracowywane s? przez studio narz?dzia (w tym wypadku EA), z których korzystaj? graficy przy tworzeniu postaci, twarzy itp.  bez ingerencji w sam kod silnika.Studio Bright Future korzysta w wi?kszo?ci przypadków z elementów ju? stworzonych do gry FIFA, jednak warto przybli?y? ka?demu z was ten proces. Wszystko zaczyna si? od zbudowania trójwymiarowego modelu reprezentuj?cego posta? ludzk?. Model taki sk?ada si? z ró?nych figur geometrycznych przewa?nie s? to trójk?ty, ka?dy z wierzcho?ków tworz?cych go to tak tzw. face czyli widoczna powierzchnia na któr? nak?ada si? tekstur?. W przypadku bardzo rozbudowanych modeli liczba elementów, z których si? sk?ada mo?e wynosi? ponad tysi?c.


Aby ka?dy ruch jak w?lizg czy te? podanie wygl?da?o jak najbardziej realnie, wykorzystuje si? technik? zwan? motion capture. Wszystko zaczyna si? od ubrania prawdziwego zawodnika w czarny strój, na którym umieszczone s? w specjalnych miejscach tzw. markery. Te czujniki to dla rozmieszczonych w ca?ym studiu kamer, dane odno?nie dok?adnego ruchu postaci. Obraz wykonywanych czynno?ci jest automatycznie generowany na ekranie w postaci modelu, który widzi zawodnik. Nad przebiegiem ca?ej sesji czuwa sztab techników oraz re?yser, który decyduje jakie sytuacje ma wykona? pi?karz.

Aby jeszcze bardziej urealistyczni? w grze zachowanie podobnie jak ma to miejsce przy technice motion capture stosuje si? tzw. performance capture polegaj?ce na odzwierciedleniu mimiki twarzy. W tym wypadku stosuje si? o wiele mniejsze markery i umieszcza si? je w konkretnych miejscach np. w ko?o ust lub na rz?sach. Dzi?ki temu w przerywnikach mo?emy zobaczy? jak w realny sposób zawodnik reaguje po zdobyciu bramki lub te? wyra?a swoje niezadowolenie po otrzymanej kartce. W dziedzinie grafiki wykorzystuje si? równie? technik? laserowego skanu ca?ej twarzy z cz??ci? tu?owia na podstawie, którego powstaje tzw. siatka. Jest ona odzwierciedleniem ukszta?towania twarzy danego zawodnika i stosowana jest w przypadku znanych zawodników jak Kaka czy te? Ronaldinho. Kiedy taki model jest gotowy nak?ada si? na niego takie tekstury jak oczy, kolor skóry, w?osy oraz inne indywidualne cechy. Ka?dej z tekstur ustawia si? odpowiednie parametry jak np. odbicie ?wiat?a.Proces ten najlepiej obrazuje ilustracja umieszczona powy?ej z FIFA 10 przedstawiaj?ca Rooneya przed etapem na?o?enia tekstury. W celu zachowania p?ynno?ci gry podczas samej rozgrywki wykorzystywane s? tekstury o mniejszej jako?ci ni? ma to miejsce w tzw. cut scenkach. Oczywi?cie opisa?em same modele, a na gr? sk?adaj? si? jeszcze inne elementy jak puchary, stadiony, otoczenia stadionowe, itd. Równie? to tworzy si? w programie graficznym, w którym ??czy si? poszczególne zbiory punktów w przestrzeni 3D, za pomoc? ró?nych form geometrycznych jak trójk?ty, linie, zakrzywione powierzchnie, itp.

Jako ?e bry?a stadionu w zale?no?ci od skomplikowania jest do?? trudna do zrobienia jako ca?o??. Ca?y model dzieli si? na tzw. warstwy, które w po??czeniu daj? kompletn? bry?? jak? mo?ecie zobaczy? na zdj?ciu obok. Gdy „konstrukcja” taka jest gotowa w odpowiedniej skali oczywi?cie, w innym wypadku móg?by wyst?pi? problem po dodaniu tekstury murawy, której cz??? mog?a by si? znale?? pod trybunami. Nast?pnym etapem jest dodawanie tekstur oraz ustalania dodatkowych miejsc na „zmienn?” zawarto??.  Chodzi mi tutaj o elementy,  które sami mo?emy doda? jak flagi. Podczas ?adowania trybu 3D silnik graficzny sprawdza czy we wskazanej lokalizacji ustalonej przez programistów nie ma np. plików o identyfikatorze,  którego aktualnie potrzebuje. Gdy tylko taki element jest dost?pny, wczytuje go i rozmieszcza w miejscach ustalonych przez grafików. W innym wypadku wczytywana jest domy?lna tekstura. Ci?g?a wspó?praca mi?dzy studiem Bright Future a EA Canada oraz innymi oddzia?ami  producenta na ?wiecie gwarantuje nam jak najwi?ksz? jako?? grafiki 2D i 3D w grze. Czas przyjrze? si? kolejnemu etapowi,  bez którego ca?a otoczka graficzna by?a by niczym…

 

Dane

Zaczniemy od najwa?niejszej kwestii w grze mened?erskiej czyli bazie danych. Ka?de loga klubowe, nazwiska zawodników, puchary itp. s? obj?te licencj? FIFA lub poszczególnych w?a?cicieli danej ligi. Bez niej nie mo?na w ?aden sposób wykorzystywa? materia?ów w grze. Za nabywanie licencji jest odpowiedzialny producent gry czyli EA.Ciekawostki: Tryb tekstowy

Plik lokalizacyjny trybu tekstowego zawiera ??cznie:

5,277 ró?nych linii tekstu (oryginalnie)
5,300 ró?nych linii tekstu po Update 1
5,400 ró?nych linii tekstu po Update 2
??cznie daje to ponad 250,000 ró?nych warunków i efektów statystycznych.
W wersji oznaczonej numerem 10 by?o 48 krajów, na które uzyskano licencje. W oparciu o nie mo?na by?o przyst?pi? do prac nad ca?? baz?, w niemieckim studiu odpowiadaj? za to dwie osoby Adrian Wahl oraz Oliver Tunkel (tylko Francja i Wielka Brytania). Maj? oni pod sob? zespó? tzw. researcherów czyli osób zajmuj?cych si? budow? bazy danych do gry. Ich praca rozpoczyna si? na prze?omie lipca po otrzymaniu edytora bazy danych do aktualnej wersji. W krajach takich jak Anglia gdzie jest a? 6 licencjonowanych lig pracuje kilka osób, którzy dziel? si? prac? mi?dzy sob?. Co pewien czas prace wysy?ane s? do koordynatorów, którzy analizuj? opracowania i na bie??co zwracaj? uwag? na b??dy.

Kompletna baza danych nie zawieraj?ca b??dów wysy?ana jest do studia na pocz?tku wrze?nia, a zaraz po sprawdzeniu dodawana do bulidu. Same prace nad baz? s? kontynuowane w dalszym ci?gu i maj? one wychwyci? nie znalezione do tej pory b??dy, które naprawiane s? w kolejnych patchach. Na prze?omie lutego ca?y zespó? przyst?puje do prac nad ostatni? aktualizacj? bazy o zimowe transfery, które uj?te b?d? w updata 4. Warto doda? ?e nasz? polsk? Ekstraklas? tworzy?a dwójka osób ze strony FIFAM.info byli nimi oczywi?cie Liber oraz Marcel. W mi?dzy czasie tworzone s? równie? inne elementy jak historyczne wyniki czyli statystyki meczów si?gaj?ce nawet roku 1960 (Bundesliga). Aktualnie na t? cz??? sk?ada si? opis 253 sezonów zawieraj?cych 8 860 dni meczowych oraz 77 742 pojedynczych wyników meczy. Wraz z rozpocz?ciem produkcji tworzy si? tak?e lokalizacje gry, których dost?pnych na dzie? dzisiejszy jest 6. G?ówny plik lokalizacyjny sk?ada si? z 6 cz??ci jak pomoc, tryb tekstowy, strona, gazeta, maile oraz g?ówne t?umaczenie. Wszystkie nowe teksty s? najpierw dodawane w j?zyku niemieckim, a pó?niej t?umaczone na j?zyk angielski. Kiedy wiadomo, ?e ka?da z opcji zosta?a zaimpletowana i opisana zgodnie design dokumentem pliki przekazuje si? pozosta?ym t?umaczom. Najbardziej rozbudowanym plikiem pod wzgl?dem wielko?ci jest g?ówny plik zawieraj?cy na t? chwil? 26 612 linii tekstu. W grze równie? s? jeszcze t?umaczone dwa pliki odpowiedzialne za edytor oraz pytania podczas wywiadów.

Warto doda?, ?e wersja niemiecka oraz od dwóch lat polska (stworzona przez FIFAM.info) posiada jeszcze dodatkowy plik lokalizacyjny dodaj?cy na koniec ka?dego ze spotka? komentarze trenerów, kibiców oraz pi?karzy na temat meczu. Na tym etapie zaczyna si? równie? tworzenie instrukcji oraz projektowanie ok?adek, ostatnim elementem zajmuje si? specjalny odzia? w Electronic Arts. Przez ca?y proces produkcji pracuje równie? specjalna grupa ds. zgodno?ci technicznej, która sprawdza gr? pod ró?nymi konfiguracjami szukaj?c problemów z kompatybilno?ci?. Na podstawie tego powstaje pó?niej lista wymaga? sprz?towych i obs?ugiwanych uk?adów granicznych. Oczywi?cie silnik gry przez ca?y czas jest optymalizowany w celu zapewnienia jak najwi?kszej szybko?ci dzia?ania oraz niezawodno?ci.

Gdy zrealizowane zostan? wszystkie za?o?enia ustalone w design dokumencie. Produkcja gry przechodzi do statusu alfa czyli mniejszego kamienia milowego (5 w ca?ym etapie), który trwa zazwyczaj 2 tygodnie. W tym czasie sprawdza si? gr? pod k?tem kolejnych b??dów i eliminuje si? je przed kolejnym wa?nym etapem podczas tworzenia gry…

 

Beta testy

Wszystko co przeczytanie o etapie beta testów musia?o by? zaakceptowane przez studio Bright Future.Ciekawostki: Zdj?cia

Aktualnie w grze zawarte jest:

Ponad 10 000 zdj?? zawodników
393 zdj?? XXL zawodników
233 zdj?? miast
160 zdj?? stadionów
50 grafik pucharów
553 oryginalnych herbów (+1,416 generowanych herbów)
Wielu z was zadziwi ten fakt jest to jednak prawda, a wynika ona z podpisanej umowy jak? mam zawart? z Electronic Arts jako beta tester tej?e gry. Beta testy s? przedostatnim kamieniem milowym zbli?aj?cym gr? do wersji finalnej. Na pocz?tku sierpnia pod testy zespó? otrzyma? nowy tryb online, a na pocz?tku wrze?nia tryb offline. Na potrzeby testów na forum utworzono specjalny temat, w którym z reszt? zespo?u odpowiedzialnego za ten element produkcji omawiali?my poszczególne kwestie.

Wiadomo, ?e ka?da gra na etapie tworzenia zawiera bugi, które nale?y wyeliminowa? przed wydaniem. Do zg?aszania b??dów odkrytych w testach s?u?y specjalny program online,  w którym na bie??co widzimy co ju? jest zg?oszone a co nie. Ka?dy odkryty bug musieli?my opisa? w nast?puj?cy sposób: co znalaz?em, jaki jest rezultat, krok do reprodukcji oraz czego oczekuj?.  Szczególnie wa?nym elementem by? tutaj krok trzeci czyli jak doprowadzi? do tego b??du. Czasami po wydarzeniu si? danego bugu samemu trzeba by?o analizowa? w?asne poczynania, poniewa? na tym etapie jest to bardzo wa?ne. Czasami bywa tak, ?e kto? zapomni wspomnie? np. i? w??czy? jak?? opcj?, przez co autorzy nie mog? od razu doj??, w którym momencie wyst?puje owy b??d. Aby jeszcze bardziej podkre?li? wa?no?? ka?dego z bugów oznaczali?my, ka?de zg?oszenie za pomoc? czterech liter alfabetu (od A do D). Sygnatura zg?oszenia oparta liter? A sygnalizuje powa?any b??d ko?cz?cy si? crashem, natomiast D ma?o znacz?cy b??d np. w lokalizacji. Ka?de ze zg?osze? zostaje oznaczone specjalnym ID przez QA i po próbie otworzenia uzyskuje status potwierdzonego lub zwróconego.

W ostatnim przypadku u?ytkownik proszony jest o dodatkowe informacje, takie jak konfiguracja sprz?towa lub zapis samej rozgrywki,  po której nast?puje b??d. Ka?dy z problemów,  który zosta? rozwi?zany przez studio pojawia si? na li?cie zmian, do której mamy dost?p z programu. Co kilka tygodni wydawany jest zbiorczy patch eliminuj?cy zg?oszone przez beta testerów problemy. Wtedy te? ka?dy przyst?puje do próby odtworzenia b??du zg?oszonego w raporcie przez siebie lub koleg?, który uzyska? status naprawiony. Je?li takowy b??d po updacie nie jest mo?liwy do odtworzenia po krótkiej informacji od testera dany raport zostaje zamkni?ty lub podany jeszcze raz weryfikacji. Na pocz?tku pa?dziernika, gdy gra osi?ga status RTM (gotowa do produkcji) wi?kszo?? z was pomy?li, ?e tym samym ko?czy si? ten etap. Nic bardziej mylnego, zespó? ds. beta testów nadal skupia si? na wyszukiwaniu b??dów, które zostan? tym razem uj?te w jednej z aktualizacji. Praca ca?ego teamu ko?czy si? w momencie wydania 3 aktualizacji do gry.

Na zako?czenie tego artyku?u chcia?bym podzi?kowa? wszystkim, którzy w mniejszym lub wi?kszym stopniu przyczynili si? do jego powstania. Przede wszystkim dzi?kuje takim osobom jak: Cord Westhoff, za pomoc w opisaniu trybu online, Bernhard Maiberg, bez którego nie móg?bym zaprezentowa? wam screenów z koncepcyjnymi wygl?dami obu trybów oraz Soren Stob, który koordynowa? te prace. Dzi?kuje równie? kolegom z redakcji, Bart6qx, Kily i Piterson za pomoc w redagowaniu tekstu i swoje sugestie odno?nie jego ostatecznego kszta?tu. Je?eli kogokolwiek pomin??em to przepraszam. Mam nadzieje, ?e ten tekst przybli?y? ka?demu z Was ten skomplikowany proces, jakim jest tworzenie gry. Poni?ej w celu uzupe?nia artyku?u prezentuje dodatkowo  4 obrazki przedstawiaj?ce proces produkcji.

 
Komentowanie dost?pne jest dla zalogowanych u?ytkowników.
Face_bank_button
Aurtenetxe Jon
Badia Edgar
Chu Young Park
Coentrao Fabio
Femenia Kiko
Herrere Andera
Spolszczenie do FIFA Manager 13 goalpl_240
Nasza sonda
Czy planujesz zakup gry FIFA 15?
Tak - 51.6%
Nie - 37.5%
Poczekam na recenzje - 10.9%

Liczba łącznie oddanych głosów: 64
Ostatnio skomentowane
Nowe posty na forumforum
Nasz kanał TVwięcej
Wspieraj swojÄ… scene!
Chcesz nam pomóc w utrzymaniu i/lub prowadzeniu naszego serwisu?
Sprawd? jak mo?esz to zrobi?!
Polecane serwisy
Reklama Reklama
Reklama Reklama
Reklama Reklama
Reklama Reklama
Reklama Managersite.pl
Wszelkie prawa zastrze?one © fifam.info (2008-2013)Powrót do pocz?tku strony
Partnerzy serwisu:
EA Polskagry-online.plDotPay